2013.04.29

【今年の研究計画】ラーニング・コモンズにおける学習空間および学習支援の現状と大学生の学習行動の実態に関する研究

みなさま、ごきげんよう。修士3年の早川克美です。

昨年半年は,勤務先の大学の教員業務に専念するべくお休みさせていただき,
この4月から研究を再スタートさせたばかりです.(だから3年生です)
山内先生.ファシリテーターの高橋先生,研究室のみなさんに支えられて
感謝しつつ.ラストスパートをかけねば!と決意新たな春です.

さて本題です。
年度のはじめに際し、修士研究計画をご紹介いたします。


【研究テーマ】

「ラーニング・コモンズにおける学習空間および学習支援の現状と大学生の学習行動の実態に関する研究」


【研究の目的と意義】

ラーニングコモンズを対象とした研究では、米国ならびに国内の事例研究や、ラーニング・コモンズの定義,学習支援のありかたに関する指摘や調査研究が徐々に進められつつあります。しかし、ラーニングコモンズの計画に際して、想定された学習支援がどのように有効であるのか、また問題点は何か、学生中心の評価方法を用いて大学生の学習実態から考察した研究はまだありません。
 そこで本研究では、学生中心の評価法により、大学生の学習実態を明らかにし,想定された学習環境の有効性について調査を行います。調査では、ラーニングコモンズを設置している大学でラーニング・コモンズを利用している学生を対象に、質問紙調査により学生の日常における授業外学習の実態を調査し、観察とインタビューといった質的な調査アプローチを加えることにより、大学生の学習実態およびラーニングコモンズの利用実態を明らかにするものです。
また,ラーニング・コモンズを計画・運営している職員に対し,計画内容をインタビューし把握します.これにより,学生の学習行動実態と想定された学習環境との対比を行い,評価をするとともに課題を抽出します.そして、ラーニングコモンズの計画において、空間・人工物からどのような学習支援が可能となるのかを提示し、未来の学習空間への可能性につながる有用な示唆を示すことを展望とします。


【研究の仮説】

今日の様々な共同体で行われる学習の75%以上は、インフォーマルな学習が占めている(Conner,2009)と指摘されることからも、授業時間外での活動も含め、学生の学びの実態を捉えていくことが重要であると考えます。
インフォーマルな学習の実態を調査し、明文化することにより、大学生の学習実態と学習空間の関係にパターンを見出すことによって、学生本人や教職員が意識していない場面で「学習」が発生しているというケースをピックアップし、そして、「学習が発生している空間」で何故「学習」が起こっているのか?どのような空間が学習を支援しうるのか?について考察を試みたいと考えています。


【研究の方法】

(まだ検討中ですが現在考えている内容です.)
1.PBLを実施している大学のラーニング・コモンズの利用動線実態調査
2.ラーニング・コモンズを利用している大学生に対し、質問紙調査〜インタビュー調査
3.ラーニング・コモンズ運営者(計画者)への計画内容と実態把握のインタビュー調査
4.1〜3をもとに分析


【今後に向けての課題】
 ●調査方法・分析方法の確定
 ●質問紙の項目設定、調査のスケジュール。
 ●評価のための原理・指標をもつこと。
 


課題が山積みですが、ひたすら積み上げて一つ一つの課題をクリアさせていきます。
2013年度もどうぞよろしくお願いいたします。

早川 克美

2013.04.21

【今年の研究計画】楽器演奏の熟達化を促すゴースト表示システムの開発

みなさん,こんにちは.M2の吉川遼です.
先日,構想発表会にてM1に向け自身の研究計画をプレゼンしたり,後輩に研究室の業務を引き継いだり,...と4月の様々な出来事を通して自身がM2になったことを実感すると同時に,残り1年を切った修士生活と静かに迫り来る修論執筆に対して,残り少ない日々のよい過ごし方を考える毎日です.

さて,今回は「今年の研究計画」第3回ということで今年度自身が取り組む研究の大まかな内容についてご紹介させて頂こうと思います.

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楽器演奏の熟達化を促すゴースト表示システムの開発

■背景
ギター演奏の熟達化においては,専門家の指導を受けることなく独学でのギター演奏の習得形態が選択されやすい(数森ほか 2010),初心者より演奏経験の多い初級者においても楽曲の分析において楽譜上に明示された特徴の把握に留まる(大浦 1999)といった問題があるが,通常,演奏者は,楽曲を分析し,作曲者の意図を読み取った上で,自分自身の意図を加えて演奏を行い,このような芸術的逸脱は芸術的かつ多様な演奏にとっては不可欠なもの(山崎 2007)とされている.

しかしながら,熟達化においては,模倣のみでは熟練者の見た目の動きがどのような過程を経て生まれたものであるのかを把握するのは困難(伊東ほか 2009),世界観など,暗黙的な要素を習得することが重要(佐藤ほか 2009),自身のパフォーマンスや理解に対し違和感を覚えることが必要(北村ほか 2005)とされている.

上記の問題に対し,現実世界への働きかけに対するより多くのフィードバックが得られる拡張現実感技術を用いた学習支援(杉本 2008)により,自身と熟達者とのパフォーマンスの差異がフィードバックで獲得できるものと考えられる.

このような差異を示すにあたり,「ゴースト」と呼ばれる提示手法(Yang et al., 2002)が考えられるが,学習者が自身の身体動作に半透明や色彩がスワップされた形の指導者の身体動作を模倣する形で学習をおこなう形式においては一定レベルまでの到達は早いものの,ゴーストがない状態とほぼ同じ程度までしか到達できない問題点も指摘されている(高橋ほか 2004).

熟達における問題点や楽器演奏熟達者の特性を考慮し,

1. プロセスにおける熟達者の暗黙知的要素の提示
2. ARによる視覚的フィードバックによる差異の提示
3. 演奏者の一人称視点からの手本提示

の3点が楽器演奏支援においては必要な要素だと考えられる.
しかしながら,楽器演奏支援の先行研究(元川ほか 2006,樋川ほか 2006,楊ほか 2012,など)においてはこれらの要素が考慮されていない.

■目的
初級者を対象に,自身の演奏を形成するための教示として熟達者の所作を一人称視点からゴーストで表示し,自身のつまづきや疑問点を熟達者の語りで補完するゴースト表示システムを開発することで,初級者の演奏における芸術的逸脱の達成を支援し,演奏技能熟達化を目指す.

■システムの設計
熟達者の運指映像を輪郭抽出,透過率50%等によって可視化,ヘッドマウントディスプレイを用いて重畳表示を行う.また,熟達者がどの点に気を付けて演奏しているか等,演奏における熟達者の意図をパート毎に提示する.

■実験手法
初級者10名程度に対し,システムを用いた演奏練習を一定期間実施する.

■評価手法
事前質問として曲に対する意識や普段の演奏時の意識を,事後質問として知ったことにより,どのような演奏を心がけるようになったか,作曲者や自身の意図を反映した演奏ができるようになったか,等の項目についてインタビューを行い,演奏観の変化を発話から分析する.

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このようにして見てみると,「博物館で背景情報を使って学習支援する,という話はどこに行ったのか?」と1年前と比べてみて感じるのですが,この1年間様々な分野における「背景情報」に当たり,その中で「熟達者の動作」における「身体知」とその動作を可能としている「暗黙知」が,普段単純に模倣するだけでは学べない「背景」なのではないか,と考え,今の研究に至りました.

まだまだこの先開発や実験,分析,そして論文執筆と自分が取り組むべき課題は山積していますが,一つ一つ目の前にあるものに対し全力に,丁寧に取り組んでいきたいと思います.

吉川遼

2013.04.16

【記事公開】未来に備えるための学習

初等教育資料4月号 に執筆した「未来に備えるための学習」について、編集部および文部科学省のご好意によって公開いたします。(この原稿は、教育とICTオンラインに連載した「10年後の教室」に加筆修正したものです。)

未来に備えるための学習:21世紀型スキルと専門技能の連続的習得

小学生の65%が今はない職業につく
一昨年、デューク大学教授であるデビッドソン氏がニューヨークタイムズのインタビューで語った予測が大きな波紋を呼んだ。「2011年度にアメリカの小学校に入学した子どもたちの65%は、大学卒業時に今存在していない職業につくだろう」というのである。
情報化が進むにしたがって、我々の働き方は大きく変わってきている。10年前には情報セキュリティマネージャーやソーシャルメディアコーディネータという職業はなかった。企業がイノベーションを進める度に、業態の変化によって新しい職業が生まれ、既存の専門職を置き換えつつある。
65%という数字はアメリカを対象とした予測であり、日本でも同じようになるかどうかはわからない。ただ、国際化が進む世界では一つの国で起こった変化が瞬く間に広がる。私自身は、雇用の前提となる専門性の変化は常態化し、職業が安定した存在ではなくなるだろうと考えている。
現在の教育は19世紀末から基本的な構造が変わっていない。大学で専門家を養成することを頂点とし、必要な知識や技能を段階的に小学校から積み上げていくという仕組みである。このシステムは微修正を積み重ねながら、100年以上有効に機能してきた。しかし、今後職業が安定したものでなくなるとすれば、教育システムは大きな変化をせまられることになる。

21世紀型スキル
21世紀型スキルは、このような社会の変化を背景に、21世紀に生きていく子どもたちに必要な一般的能力を整理したものである。ここではATC21S (The Assessment and Teaching of 21st-Century Skills)の定義を紹介したい。この団体は21世紀型スキルの普及と教育改革のために作られた国際組織であり、アメリカやオーストラリアなど6カ国の政府と大学・産業界が協力して活動している。

 ATC21Sによる21世紀型スキル
• 思考の方法 創造性、批判的思考、問題解決、意志決定と学習
• 仕事の方法 コミュニケーションと協働
• 仕事の道具 情報通信技術 (ICT) と情報リテラシー
• 世界で暮らすための技能 市民性, 生活と職業, 個人的および社会的責任

思考の方法
知的生産を行う労働者が行う高度な思考に必要な能力である。批判的思考や問題解決能力については従来から学校の教育目標に取り入れられてきたが、創造性や意志決定、自己学習能力やメタ認知などは、イノベーションに必要な技能として最近重要視されるようになってきている。

仕事の方法
知的生産を行う労働者が仕事をするために利用する技能である。コミュニケーション能力は、母国語と外国語で話し言葉・書き言葉を問わず意思疎通ができることであり、協働はチームでプロジェクトを遂行していくための技能である。

仕事の道具
知的生産のために道具として利用する情報通信技術に関する知識や能力である。情報にアクセスしその価値を評価するための情報リテラシーと、技術やメディアを知り操作できるICTリテラシーが含まれる。

世界で暮らすための技能
世界のどの国に住んでも民主的社会を担う市民として暮らしていくための能力である。多様な文化の尊重や他者との共生を基盤としながら地域社会の中で役割を果たしていくための様々な技能があげられている。

これらの能力定義から透けて見えるのは、国境を越えて活躍するビジネスマンやNGO関係者の姿である。ICTを活用しながら高度な思考をフルに発揮し、世界の課題をイノベーションによって解決していく「グローバルでタフな」人材に必要な能力だと言ってもよいだろう。

 21世紀型スキルは、不透明な時代を生きていくために必要な能力として提唱されているが、未来への備えとして考えると、それだけで十分とはいえないだろう。ロンドン・ビジネススクールのリンダ・グラットン教授は、書籍「ワークシフト」の中で「専門技能の連続的習得」という言葉を使い、変化の激しい社会では専門性が学習によって常に最新の状況に保たれている必要があり、専門分野を超えた人的ネットワークを構築し、自分自身で複数の専門技能を身につける必要があることについて言及している。
 一つの専門性を獲得するだけでも大変なのに、それを更新し続け、さらに複数の専門技能を身につけるのは高い目標といわざるをえない。このような高次元の専門性の学習をささえるのが、21世紀型スキルのような、高度かつ転移可能な一般能力という関係になるのだろう。いずれにせよ、今後求められる知識や技能は飛躍的に高度化することになる。現在でも教育内容に対して時間が不足していることが問題になっていることを考えると、何らかの抜本的な対策が必要になってくるだろう。その一つの方法が「反転授業」である。

「講義」が宿題になる-反転授業

 スタンフォード大学医学部教授であるプローバー氏は、「講義のない教室」と題された論考の中で、限られた授業時間を活用するためにテクノロジーを利用した学習の方法を検討している。それは、講義の内容を10分から15分の映像にまとめて自宅や講義の空き時間に視聴できるようにし、授業では患者の臨床事例や生理学的知識の応用を中心とした対話型の活動を行うというものである。この方法を導入した生化学の授業では学生評価が大幅に向上し、出席率も30%から80%に増加したという。 
 このような、説明型の講義をオンライン教材化して宿題にし、従来宿題であった応用課題を教室で対話的に学ぶ授業は、「反転授業 (Flipped Classroom)」と呼ばれ、数年前から米国の小・中・高等学校を中心に広がり始めている。

カーンアカデミー
 反転授業を成立させるためには、宿題として学習効果が見込めるオンライン教材が必要になる。教師が自作する例も多いが、技術の進歩により教材制作が簡単になったとはいえ、時間が必要であるため、導入に二の足を踏む教員も多かった。
 このような教員に利用され、反転授業の普及を支えてきたのが、カーンアカデミーである。カーンアカデミーは小学校から高等学校まで様々な教科に対応したショートクリップが用意されている教育サイトであり、3,200を越える映像を無料で利用することができる。
 もともとカーンアカデミーは、創立者であるサルマン・カーン氏が遠隔地にいる親戚の子どものために作った映像をYouTubeに公開したことから始まった。そのわかりやすさが反響を呼び、学校でも利用されるようになったのである。
 非営利団体として活動を展開するカーンアカデミーは、教育映像だけではなく、生徒の学習状況をモニターできる教師向けツールキットの提供も始めている。このツールキットを使うと、学習の進度を把握できるため、反転授業の際に学習につまずいた生徒とうまくいっている生徒をペアにして教えてもらうといった対応が可能になる。

学習時間の確保
 私は「反転授業」を10年後の教室で主流になりうる学習スタイルだと考えている。その最大の理由は、実質的な学習時間が増えるからである。
  2009年に米国教育省から出されたオンライン学習に関する報告書には、オンライン学習と対面学習の学習効果について興味深い研究知見が書かれている。
・対面状況よりも、一部または全てオンライン学習を受講した学生の方が成績が高い。
・オンラインと対面を組み合わせた教授は、対面だけ、オンラインだけよりも効果が高い。
・オンラインが対面よりも効果が高い理由は、学習時間が増えたからである。
・効果は学習内容や学習者の特性に依存しない。
 つまり、反転授業のような対面とオンラインを組み合わせた形態は最善の方法であり、宿題になるオンライン学習は学習時間を増やすことによる学習効果が見込めるのである。

 反転授業が教室で取り扱う応用的な課題は「21世紀型スキル」とも関係する高次の思考能力を育成する活動である。このような活動が普及しなかった最大の理由は「時間がない」ためであった。限られた授業時間に応用的な活動を導入すると、基礎知識を習得する時間が足りなくなってしまうのである。このことが「知識習得」と「思考能力」のどちらが大事かという論争の原因になっている。
 実際には、知識に基づかない高次思考能力は存在しないし、応用できない知識は無意味である。「知識習得」と「思考能力の獲得」を両立させるためには、学習時間を延ばすしかないが、学校の時間はもはや隙間なく埋まっている。この難問を解く鍵になるのが、授業と自宅学習の連続化による学習時間の確保と学習目標に合わせた時間の再配置なのである。

世界最良の授業はウェブから来る

反転授業がICTを利用してより21世紀型スキルを含むより高度な能力を学ぶための方法であるとすれば、専門技能の連続的習得を支えるのは大学の授業のオンライン化である。
2010年8月に、ビルゲイツはTechnomy会議において「今から5年以内に世界で最も優れた授業はウェブから無料で手に入るようになるだろう」と述べ、今後大学レベルの高度な知識習得においてウェブが重要な役割を果たすことを予言している。
ウェブなどの情報通信技術を利用して、学校という制度的な壁を越え、教育に関する資源を誰にでもアクセスできるようにしようという考えは、「オープン教育(Open Education)」と呼ばれ、2000年代から活発になってきた動きである。
 MITが始めたオープンコースウェア(OCW)など、急速に進んだ教育コンテンツの公開は、オープン教材(Open Educational Resources)と呼ばれる誰でも利用できる公共財を生み出した。
現在このような流れを受け継ぎ、無料で誰でも受講できるオンライン教育サービスであるMOOC(Massive Open Online Course:大規模公開オンライン講座)が登場している。
 Courseraは、スタンフォード大学の2人の教授が2012年春に立ち上げたMOOCプラットフォームであり、授業が世界各国の一流大学から集められている点に特徴がある。プリンストン大、スタンフォード大、ミシガン大、ペンシルベニア大、カリフォルニア大などの講義が登録されており、単一大学では提供できない教育サービスになっている。2013年2月現在で260万人を超える登録者が世界各国から集まっており、1講義あたり数万人が受講している。CourseraをはじめとするMOOCのサービスでは、講義映像を見た後で問題演習を行い、自動採点テストで学習状況の確認が行われ、履修証も発行される。
 オンライン講座そのものは無料で受講できるが、履修証を30ドルから100ドルで販売し、良い成績をとった学生を企業に斡旋することによって収入を得るビジネスモデルになっている。
 従来、専門的技能を更新するためには、高い授業料を払って大学や大学院に入学する必要があったが、高等教育にかけるコストと得られる能力のバランスの悪さが問題になっていた、MOOCのような低コストのオンライン授業は、その隙間を埋め、より気軽に専門的技能を更新するための学習機会を提供することになるだろう。
 
山内 祐平

2013.04.12

【今年の研究計画】造形ワークショップにおける表現と鑑賞が相互に関連する効果的な学習方法の提案

こんにちは。4月よりM2となりました吉川久美子です。
今年度もどうぞよろしくお願いいたします。
「今年の研究計画」シリーズ、第2回目を担当させていただきます。


入学してから現在までの研究の変遷を振り返ると、本当に紆余曲折しながら進めて
きたと感じています。
それでも、改めて1年前の研究計画を見て驚いたのは、私の中で消えない強いこだわりが、無自覚的にずっとあったということです。
このこだわりを大事にしつつ、いよいよ論文執筆に入る今年度は、現時点で以下の
ように進めていきたいと考えています。

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【研究テーマ】
造形ワークショップにおける表現と鑑賞が相互に関連する効果的な学習方法の提案

【背景】
 これまでの美術科教育は表現重視の傾向が強かったのですが、1988年に鑑賞重視傾向へと「転換期」を迎え(藤澤2008)、2008年になると、学習指導要領に「表現」と「鑑賞」の領域をつながりを持って指導するようにと「共通事項」が新設されました。美術館教育においても1980年代より、「みる」だけでなく「『つくる』『かたる』などの教育的配慮を積極的に打ち出すケースが多く見られる」ようになります(降旗 2008)。1998年になると、学校との連携を積極的に促され(藤澤2008)、美術科教育の動向も軽視できなくなってきました。
 こうした動向より、鑑賞と表現が関連した学習方法の提案は、美術教育が直面している1つの課題だと言えます。しかし、両者をどのようにつなげれば、美術の本質的な学びが起きるのか、その方法は未だ模索中の段階と言えます。

【目的】
 そこで本研究では、Dewey(1934)の表現と鑑賞の定義を借用しながら、美術
の学びとは、表現と鑑賞のサイクルの中で、ある対象に対して自分なりに新しい意
味生成を行うことであると捉え、研究を進めていきたいと思います。作品を媒介と
した表現と鑑賞のコミュニケーションが起こりやすいとされる造形ワークショップ
に着目し、学習者があるテーマに対し、自分にとっての新しい意味生成を行うこと
ができる支援方法を提案することを目的とします。


【研究方法・分析方法】
 実際に本研究で提案する支援方法が組み込まれたワークショップと組み込まれて
いないワークショップを実践し、ワークショップ中の様子をビデオで記録し、制作
メモ等からデータを収集していく予定です。そして、両者間でどのような差異が見ら
れたかを比較検討していきたいと考えています。
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これまで、研究のアイディア等を検討していくために、さまざまな実践家の方々の
ワークショップを見学させていただき、お話をお伺いさせていただきました。
本当に感謝しております。


実践を通して(見学して)得たこと、文献レビューを通して得たこと、両者を
きちんと自分自身の中で整理しながら、まだまだ至らぬ点が多いこの研究を、
しっかりと育てていきたいと思います。

【吉川久美子】


2013.04.05

【今年の研究計画】初年次大学生のスタディスキル支援システムの開発研究

こんにちは。M2になりました梶浦美咲です。
とうとう新年度に突入し、2日に新年度最初のイベントである研究構想発表会で研究発表をしてきました。
そこで新M1、新M2の方々から様々なありがたいご意見を頂きましたので、それを踏まえて今後更に研究計画を洗練させていこうと考えているところです。

さて、今年度最初のブログテーマは、例年通り【今年の研究計画】になりました。今週から各自の研究計画についてご紹介させて頂きます。

思い返すと、私の大学院入学当初の研究テーマは「メタ認知を促す学習計画の支援」でした。しかし、1年間の先行研究のレビューや学生へのインタビューなど通じて、テーマを変更することにしました。
その変更後の研究計画は以下の通りです。

***

【研究テーマ】
初年次大学生のスタディスキル支援システムの開発研究

【研究背景】
18歳人口の50%以上が大学に進学するユニバーサル段階に突入(文部科学省 2004)している現在、大学生も多様化し、特に大学生の学力低下が問題視されるようになりました(山田 2007)。
実際は、そのような段階に入る以前から、大学生の学習技術不足は指摘されており、林(1981)、吉本ほか(2000)、安藤ほか(2000)によって、学習技術に関する質問紙(Study Skills Surveys, Brown 1965)を用いた、あらゆる大学生のスタディスキルの調査が行われてきました。その結果、「学習場面」「学習方法」「学習モチベーション」に関するあらゆる点で、学生たちは困難を抱えていることが分かっています。

そこで、私も実際に現在の初年次大学生がどのような困難を抱えているのか、首都圏の大学の初年次学生を対象としたインタビューを行いました。その結果、当初、学生は学習計画に困難を抱えている、と考えていたのですが、その学習計画以前に、授業に対するモチベーション、授業を聴いてノートを取る方法、レポートの書き方に困難を抱えている学生が多いことが分かってきました。

【研究目的】
そこで、本研究では、大学で学ぶ上で重要とされるスタディスキル(大学で「学ぶ」ための「聴く」「読む」「書く」「調べる」「整理する」「まとめる」「表現する」「伝える」「考える」の9つの力、学習技術研究会 2006)のうちの「レポートライティング」「ノートテイキング」「モチベーション」の3要素を支援するシステムを開発し、評価することを目的としました。

【研究方法(システム概要)】
具体的に、「レポートライティング」「ノートテイキング」支援は、授業動画を見ながら各スキルに必要なことを1つ1つ実際に行わせることで実現します。「モチベーション」支援は、各授業での気付きや面白いと思った点、考えたことを記入し、他者と交流するSNS機能を付与して行おうと考えています。
特に、各スキルに必要なことがなされる度にポイントを付与し、その過程を可視化する、ポイントに応じてバッジを与える、といったゲーミフィケーション的要素を加味することで、システム活用自体の意欲向上も目指します。

【評価方法】
大学1年生12名程度にこのシステムを使ってもらい、「レポートライティング」「ノートテイキング」「モチベーション」を測定する質問紙で事前・事後調査をします。そして、各スキルにどのような変化が見られるのかを確認しようと考えています。

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こちらはまだ現時点での研究計画であり、今後また少しずつ修正を加えていく予定です。
まずは、現在のシステム案を更に具体化していこうと考えています。
そして、最終的には、システムを開発し、評価実験を行い、結果を分析するところまでを行う予定です。

修士論文提出に向け、今年1年も頑張っていこうと思います。
今後ともどうぞよろしくお願いします。

梶浦美咲

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